PENGARUH PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN IPAS TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA - Okteli Kristian Harefa; Toroziduhu Waruwu; Agnes Renostini Harefa; Hardikupatu Gulo (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia, 2026)
ABSTRACT This study aims to examine the effect of a gamification approach in teaching Integrated Science and Social Studies (IPAS) on students’ learning interest and learning outcomes in grade X at SMK Negeri 1 Gunungsitoli. The research problem arises from low student learning interest and suboptimal learning outcomes. Gamification is applied as an innovative instructional strategy that integrates game elements to enhance student engagement. This study employs a quantitative method with a pre-experimental design using a one-group pretest-posttest design. The sample consists of grade X students selected through purposive sampling. Data were collected using a learning interest questionnaire and learning outcome tests administered before and after the treatment, and then analyzed using a paired sample t-test. The results indicate that the implementation of gamification significantly improves students’ learning interest and learning outcomes, as evidenced by an increase in the average learning interest scores from pretest to posttest and a significance value of p < 0.05. In addition, the average student learning outcomes also improved, indicating the effectiveness of gamification in enhancing academic achievement. These findings confirm that gamification is an effective instructional strategy to improve students’ learning interest and outcomes in IPAS subjects. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas X di SMK Negeri 1 Gunungsitoli. Permasalahan penelitian berangkat dari rendahnya minat belajar serta pencapaian hasil belajar yang belum optimal. Pendekatan gamifikasi digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimental jenis one-group pretest-posttest design. Sampel penelitian adalah siswa kelas X yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar dan tes hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji-t (paired sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi secara signifikan meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata skor minat belajar dari pretest ke posttest serta nilai signifikansi uji-t sebesar p < 0,05. Selain itu, rata-rata hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang menunjukkan efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan pencapaian akademik. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi efektif sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS.