Pelatihan dan Pendampingan E-Learning Berbasis Gamifikasi Menggunakan Moodle untuk Meningkatkan Kompetensi Guru - Tri Puspa Rinjeni; Eristya Maya Safitri; Amalia Anjani Arifiyanti (Ihsan Cahaya Pustaka, 2026)
Rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring menjadi tantangan utama yang dihadapi oleh para pendidik di era digital. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam merancang media pembelajaran yang interaktif melalui integrasi elemen gamifikasi pada platform e-learning Moodle. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui enam tahapan sistematis, meliputi Focus Group Discussion (FGD), pelatihan teknis penggunaan Moodle, praktik perancangan gamifikasi, implementasi mandiri oleh guru, pendampingan berkelanjutan, hingga evaluasi kegiatan. Kegiatan ini melibatkan 31 guru sebagai peserta pendampingan. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa integrasi fitur gamifikasi seperti sistem poin, level, leaderboard, dan badges efektif dalam mentransformasi e-learning menjadi media pembelajaran yang lebih menarik. Berdasarkan evaluasi kepuasan peserta, kegiatan ini memperoleh skor rata-rata sebesar 3,91 dari skala 4,00, dengan tingkat kepuasan tertinggi pada aspek kompetensi pemateri (3,94). Disimpulkan bahwa pelatihan ini berhasil meningkatkan kemampuan teknis dan pedagogis guru dalam memanfaatkan teknologi gamifikasi untuk menciptakan ekosistem pembelajaran digital yang partisipatif.