Pendidikan Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) untuk Meningkatkan Daya Saing Generasi Muda - Kaunang, Sandra Dewi Elizabet; Ramdany; Ispriyahadi, Heri; Amanda, Talitha; Rahsilaputeri, Maharini; Yuli, Rama (Universitas Teknologi Muhammadiyah Jakarta (UTM Jakarta), 2000)
Peran pendidikan berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dalam program pengabdian kepada masyarakat sebagai strategi untuk meningkatkan daya saing generasi muda. Melalui pendekatan interdisipliner, pendidikan STEAM dapat menumbuhkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan inovasi yang sangat diperlukan dalam menghadapi tantangan abad ke-21. Penelitian ini mengeksplorasi latar belakang kebutuhan kompetensi masa depan, identifikasi masalah dan faktor penyebab rendahnya daya saing, serta merumuskan strategi implementatif berbasis kearifan lokal dan potensi komunitas. Kajian ini juga menyajikan data pendukung, analisis kelemahan pendekatan sebelumnya, serta solusi konkret melalui kolaborasi institusi pendidikan, komunitas, dan pemerintah. Hasil akhir memberikan arah strategis dan model pengabdian berkelanjutan berbasis STEAM. Fokus kajian diarahkan pada latar belakang pendidikan Indonesia yang masih dominan berbasis hafalan dan kurang mendukung pengembangan kreativitas, inovasi, dan keterampilan abad 21. Hal ini mengidentifikasi akar masalah, kelemahan sistem, dan peluang yang dapat dimaksimalkan melalui pendekatan STEAM. Disertai fakta empiris, data statistik, analisis filosofis dan strategi implementatif, tulisan ini menawarkan solusi konkret serta prediksi dampak jangka pendek dan panjangnya. Penelitian ini juga mengkaji kontribusi dan relevansi pendekatan ini dalam konteks global, serta membandingkan dengan studi sebelumnya. Pentingnya sinergi antara dunia pendidikan, teknologi, seni, dan masyarakat lokal untuk membentuk generasi muda yang kompetitif dan adaptif terhadap tantangan zaman. Melalui data dan bukti empiris, hal ini menyajikan keunikan, kebaruan, serta implementasi efektif pendidikan STEAM dalam program pengabdian masyarakat.