Penerapan Media Berbasis Gamifikasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Peserta Didik Kelas III SDN 222/IV Kota Jambi - Rahma Rahayu Ningrum; Irma Suyani; Khorunnisa (CV. Ulil Albab Corp, 2026)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik kelas III SDN 222/IV Kota Jambi, khususnya pada materi pengukuran panjang dan berat. Peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami soal cerita, menentukan strategi penyelesaian, dan memeriksa kembali jawaban yang diperoleh. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik melalui penerapan media kartu berbasis gamifikasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian sebanyak 27 peserta didik kelas III SDN 222/IV Kota Jambi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media kartu berbasis gamifikasi mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik. Persentase ketuntasan belajar peserta didik meningkat dari 34% pada tahap pratindakan menjadi 55% pada siklus I dan meningkat kembali menjadi 82% pada siklus II. Selain itu, aktivitas dan keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran juga mengalami peningkatan. Dengan demikian, media kartu berbasis gamifikasi dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik sekolah dasar.