Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Melalui Implementasi Media Permainan Word Square - Sri Puja Rahayu; Sri Wahyu Widiati; Putri Rahayuningtyas (Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan media Word Square serta tingkat efektivitasnya dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pra-eksperimen desain One Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian adalah 23 siswa kelas XI SMK N 1 Taluk Kuantan yang mengikuti mata pelajaran pilihan bahasa Jepang. Data dikumpulkan melalui tes kosakata berupa pretest dan posttest, kemudian dianalisis secara deskriptif, uji normalitas, uji-t berpasangan, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan awal siswa masih tergolong rendah dengan nilai rata-rata pretest sebesar 58,61. Setelah diberikan perlakuan menggunakan media Word Square pada materi aisatsu, kazoku, dan tabemono, nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 85,43. Hasil perhitungan N-Gain memperoleh rata-rata 0,71 yang termasuk kategori tinggi. Sebanyak 52,17% siswa berada pada kategori peningkatan tinggi dan 47,83% pada kategori sedang. Tidak terdapat siswa dengan kategori peningkatan rendah. Temuan ini menunjukkan bahwa media Word Square dapat membantu siswa mengingat kosakata, meningkatkan ketelitian, keaktifan, dan motivasi belajar. Dengan demikian, media Word Square efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran kosakata bahasa Jepang di tingkat SMK, khususnya untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, menyenangkan, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan siswa dalam memahami kosakata dasar secara lebih mudah, terarah, bermakna, dan berkelanjutan di kelas tersebut.