GAMIFIKASI: EFEKTIVITAS GAME INTERAKTIF DALAM PENINGKATAN LITERASI DIGITAL SISWA - Irham Thufani Anshori; Udjang Pairin M. Bashir (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I), 2024)
ABSTRACT In the digital era, digital literacy has become an essential aspect of learning, requiring innovative and engaging teaching methods. One effective approach is gamification, as it can enhance students' motivation and skills in accessing and analyzing technology-based information. This study aims to explore the effectiveness of interactive games in improving digital literacy of students at the senior high school (SMA) level, especially in Jombang City. The method used in this study is quantitative with a quasi-experimental design, which is designed to compare two groups of students. The experimental group received gamification-based learning, while the control group followed conventional learning methods. A total of 120 students from SMA Negeri 1 Jombang and SMA Negeri 2 Jombang were involved in this study, which were then divided into two groups. For data collection, this study involved a digital literacy test consisting of a pre-test and post-test, along with observations and questionnaires that explored students' perceptions regarding their experiences. The results of the analysis showed a significant increase in digital literacy scores for the experimental group compared to the control group. The average score on the post-test of the experimental group was recorded at 82.5, while the control group only had an average score of 72.3. Through the t-test, a significant difference was found (p <0.05), indicating that the learning method with interactive games was proven to be more effective in improving students' digital literacy. In addition, the results of the questionnaire showed that 87% of students found it easier to understand the lesson material through interactive games, and 82% of students felt more motivated to learn. ABSTRAK Di era digital, literasi digital menjadi kebutuhan penting dalam pembelajaran yang menuntut adanya inovasi metode pengajaran. Salah satu pendekatan yang efektif adalah gamifikasi, karena mampu meningkatkan motivasi dan keterampilan siswa dalam mengakses serta menganalisis informasi berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami efektivitas permainan interaktif dalam meningkatkan literasi digital siswa di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) khususnya di Kota Jombang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu, yang dirancang untuk membandingkan dua kelompok siswa. Kelompok eksperimen mendapatkan pembelajaran berbasis gamifikasi, sementara kelompok kontrol mengikuti metode pembelajaran konvensional. Sebanyak 120 siswa dari SMA Negeri 1 Jombang dan SMA Negeri 2 Jombang dilibatkan dalam studi ini, yang kemudian dibagi menjadi dua kelompok. Untuk pengumpulan data, penelitian ini melibatkan tes literasi digital yang terdiri dari pre-test dan post-test, beserta observasi dan angket yang menggali persepsi siswa terkait pengalaman mereka. Hasil dari analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam skor literasi digital untuk kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol. Rata-rata skor pada post-test kelompok eksperimen tercatat mencapai 82.5, sedangkan kelompok kontrol hanya memiliki skor rata-rata 72.3. Melalui uji t-test, ditemukan perbedaan signifikan (p < 0.05), yang menunjukkan bahwa metode pembelajaran dengan permainan interaktif terbukti lebih efektif dalam meningkatkan literasi digital para siswa. Selain itu, hasil angket menunjukkan bahwa 87% siswa merasakan kemudahan dalam memahami materi pelajaran melalui permainan interaktif, dan 82% siswa merasa lebih termotivasi untuk belajar.