Evaluasi Tingkat Kepuasan Pengguna Gen Z terhadap Aplikasi Roblox Berdasarkan Model EUCS - Imam Purwanto; Amanda Priscilia Kusumawardani; Ananda Fajrul Zidan (Politeknik Ganesha Medan, 2026)
Perkembangan teknologi digital telah mendorong meningkatnya penggunaan aplikasi permainan daring sebagai media hiburan dan interaksi sosial, khususnya di kalangan Generasi Z. Salah satu platform yang mengalami pertumbuhan signifikan adalah Roblox, yang menawarkan konsep user-generated content sehingga pengguna dapat bermain sekaligus menciptakan konten digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna Generasi Z terhadap aplikasi Roblox di wilayah Bekasi dan Jakarta menggunakan model End-User Computing Satisfaction (EUCS). Model EUCS terdiri atas lima dimensi utama, yaitu content, accuracy, format, ease of use, dan timeliness, dengan tambahan variabel overall satisfaction untuk menilai kepuasan secara menyeluruh. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran kuesioner berbasis skala Likert kepada 100 responden pengguna aktif Roblox. Teknik pengambilan sampel dilakukan menggunakan purposive sampling dengan kriteria responden berusia 17–25 tahun dan aktif menggunakan aplikasi Roblox. Pengolahan data dilakukan menggunakan perangkat lunak SPSS melalui uji validitas, reliabilitas, dan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi ease of use dan accuracy memiliki tingkat kepuasan tertinggi karena pengguna menilai Roblox mudah digunakan dan mampu memberikan informasi yang akurat. Secara keseluruhan, pengguna merasa puas terhadap fitur interaktif, personalisasi avatar, serta pengalaman sosial yang tersedia pada platform. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi praktis bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan kualitas layanan dan pengalaman pengguna, serta memperkaya kajian akademik mengenai evaluasi kepuasan pengguna aplikasi berbasis user-generated content.