Stimulasi Berpikir Komputasi untuk Anak melalui Permainan Logika dan Robot Pintar: Pengabdian - Putu Harry Gunawan; I Wayan Palton Anuwiksa; Indwiarti Indwiarti; Azziz Abdul Ghofur; Daniandra Prayudisty Ilham; Muhammad Hendika Putra; Billy Marcello; Safira Safira; Muhammad Akhdan Ghifari (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 2026)
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa sekolah dasar kelas rendah melalui pendekatan pembelajaran berbasis permainan logika dan robotika edukatif. Metode yang digunakan adalah pelatihan partisipatif dengan pendekatan learning by playing yang mengombinasikan aktivitas unplugged dan plugged, meliputi pre-test, permainan logika (hiding blocks), praktikum robotika menggunakan Gigo Kids First Coding and Robotics, serta post-test dan evaluasi. Kegiatan dilaksanakan pada siswa kelas 2 SDN Lebakwangi 02 sebagai mitra sasaran. Hasil kegiatan menunjukkan adanya ketertarikan siswa terhadap konsep dasar berpikir komputasi, khususnya dalam aspek urutan (sequencing), pengenalan pola, dan hubungan sebab–akibat. Selain itu, tingkat partisipasi dan keterlibatan siswa selama kegiatan berlangsung tergolong tinggi, yang mengindikasikan bahwa pendekatan berbasis permainan dan robotika efektif dalam mendukung proses pembelajaran pada usia dini. Sebanyak 89,1% siswa setuju bahwa kegiatan ini berhasil dan sesuai dengan tujuan kegiatan.