Evolusi tema dan arah masa depan penelitian pembelajaran berbasis gamifikasi pada pendidikan teknologi informasi vokasi: analisis bibliometrik 2020–2025 - Wiki Lofandri; Alzet Rama (Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy, 2025)
Penelitian ini menyajikan analisis bibliometrik terhadap literatur ilmiah terkait gamifikasi dalam pendidikan teknologi informasi (TI) vokasi yang dipublikasikan pada rentang tahun 2020–2025. Menggunakan database Scopus sebagai sumber data utama dengan kata kunci gamification, vocational education, information technology education, technical and vocational education (TVET), dan digital learning, diperoleh 3.578 dokumen setelah proses seleksi dan pembersihan data. Analisis dilakukan menggunakan VOSviewer dan Biblioshiny/Bibliometrix dengan teknik yang mencakup analisis tren publikasi, analisis sitasi, ko-autoritas, ko-kemunculan kata kunci, analisis negara, pemetaan tematik, dan overlay visualization. Hasil analisis menunjukkan pertumbuhan publikasi yang konsisten dengan rata-rata pertumbuhan tahunan (CAGR) sebesar 22,4% sepanjang periode analisis. Amerika Serikat, Spanyol, dan Tiongkok mendominasi produktivitas penelitian, sementara Asia Tenggara khususnya Indonesia masih sangat terbatas kontribusinya dalam riset global ini. Identifikasi delapan kluster tematik mengungkapkan bahwa topik TVET dan pendidikan TI vokasi hanya muncul pada kluster perifer dengan frekuensi sangat rendah, mengindikasikan gap penelitian yang signifikan. Artikel ini mengidentifikasi urgensi pengembangan kerangka gamifikasi yang adaptif dan kontekstual untuk lingkungan belajar vokasi TI, dengan rekomendasi agenda riset ke depan yang meliputi gamifikasi adaptif berbasis AI, studi longitudinal dampak gamifikasi di TVET, serta kolaborasi riset lintas institusi di Asia Tenggara.