Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Quizizz Dalam Penerapan Kurikulum Merdeka Terhadap Minat Baca Dan Gaya Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Budong-Budong Kabupaten Mamuju Tengah - Rahayu, Martini Rahayu; Muhammadiah, Mas'ud; Fansury, Andi Hamzah (Postgraduate Bosowa University, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan minat baca dan gaya belajar siswa kelas V Sekolah Dasar di Kecamatan Budong-Budong, Kabupaten Mamuju Tengah sebelum dan setelah penggunaan game edukasi Quizizz dalam penerapan Kurikulum Merdeka. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah true eksperimen dengan pengacakan siswa ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol. Penelitian ini dilakukan di SD Inpres Rantekombiling dan SD Inpres Panggajoang pada bulan Januari-Februari 2025 dengan jumlah sampel sebanyak 26 siswa. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah minat baca dan gaya belajar siswa, sedangkan variabel bebasnya adalah penggunaan game edukasi Quizizz. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes berupa pretest dan posttest untuk mengukur perubahan minat baca dan gaya belajar siswa sebelum dan setelah intervensi. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial untuk melihat signifikansi perbedaan antara pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan dalam minat baca siswa setelah penggunaan Quizizz. Siswa yang sebelumnya memiliki minat baca rendah menunjukkan peningkatan yang berarti setelah pembelajaran berbasis gamifikasi diterapkan. Selain itu, gaya belajar siswa juga mengalami perubahan yang signifikan, di mana mereka mulai menyesuaikan strategi belajar mereka dengan metode yang lebih interaktif dan mandiri setelah menggunakan Quizizz. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dapat menjadi strategi yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Dengan demikian, Quizizz dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran yang mendukung pelaksanaan Kurikulum Merdeka guna meningkatkan minat baca dan menyesuaikan gaya belajar siswa sesuai dengan kebutuhan individu mereka. This study aims to analyze the differences in reading interest and learning styles among fifth-grade elementary school students in Budong-Budong Subdistrict, Mamuju Tengah Regency, before and after the use of the Quizizz educational game in the implementation of the Merdeka Curriculum. The study employed a quantitative approach using an experimental method. The research design was a true experimental design with students randomly assigned to experimental and control groups. The study was conducted at SD Inpres Rantekombiling and SD Inpres Panggajoang during January-February 2025, involving a total sample of 26 students. The dependent variables in this study were reading interest and learning styles, while the independent variable was the use of the Quizizz educational game. Data collection techniques included pretests and posttests to measure changes in students’ reading interest and learning styles before and after the intervention. The data were analyzed using descriptive and inferential statistics to determine the significance of differences between pretest and posttest results. The findings revealed a significant improvement in students’ average reading interest after using Quizizz. Students who previously had low reading interest showed a notable increase after gamified learning was applied. Furthermore, students’ learning styles experienced significant changes, with students adapting their learning strategies to become more interactive and independent following the use of Quizizz. These results indicate that incorporating educational games in the learning process can serve as an effective strategy to enhance student engagement in education. Thus, Quizizz can be implemented as a learning medium that supports the Merdeka Curriculum, aiming to increase reading interest and align learning styles with students’ individual needs.