Peningkatan Kompetensi Guru melalui Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Menggunakan MilleaLab - Arlin Maya Sari; Nurul Afni Sinaga; Ucia Mahya Dewi; Fitri Ayu Ningtiyas (MANDAILING GLOBAL EDUKASIA, 2026)
Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk meningkatkan kompetensinya dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21. Salah satu teknologi yang berpotensi mendukung proses pembelajaran adalah Virtual Reality (VR) karena mampu menghadirkan pengalaman belajar yang imersif dan membantu peserta didik memahami konsep secara lebih konkret. Namun, pemanfaatan teknologi VR di sekolah masih terbatas akibat rendahnya keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis VR. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality menggunakan platform MilleaLab. Pelatihan dilaksanakan di SMAN 1 Lhokseumawe dengan melibatkan 32 orang guru sebagai peserta. Metode pelaksanaan terdiri atas empat tahapan, yaitu persiapan, penguatan materi, pelatihan praktik, serta evaluasi. Peserta memperoleh pendampingan secara langsung dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran menggunakan MilleaLab. Keberhasilan kegiatan dievaluasi melalui observasi, penilaian produk, dan angket kepuasan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 100% peserta berhasil mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality, sedangkan 96,9% media yang dihasilkan telah siap diimplementasikan dalam pembelajaran. Tingkat kepuasan terhadap materi pelatihan mencapai 94,9%, sedangkan kepuasan terhadap sesi praktik mencapai 93,8%, yang keduanya termasuk kategori sangat puas. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pelatihan efektif dalam meningkatkan kompetensi digital guru serta keterampilan mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality menggunakan MilleaLab. Meskipun pelatihan ini berhasil meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality, efektivitas media yang dihasilkan terhadap motivasi, keterlibatan, maupun hasil belajar peserta didik masih perlu dikaji melalui penelitian lanjutan, seperti Classroom Action Research (PTK) atau penelitian eksperimen yang mengimplementasikan media tersebut secara langsung dalam proses pembelajaran di kelas.