PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA KARPANCA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA SISWA KELAS IV SD - Ramadhana Tsaqif Fallentha; Agustina Tyas Asri Hardini (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I), 2026)
ABSTRACT Learning Civic Education in elementary schools still faces challenges in encouraging active student engagement. This situation has an impact on suboptimal learning outcomes because the learning process tends to be dominated by the teacher. In response to this condition, cooperative learning through the Teams Games Tournament (TGT) model combined with Karpanca media was implemented for fourth-grade students at SD Negeri Kutowinangun 12 Salatiga as an effort to create a more participatory learning experience. This study was conducted in the form of Classroom Action Research using the Kemmis and McTaggart design. The research process took place through two cycles consisting of planning, action implementation, observation, and reflection. A total of 20 students participated as research subjects. Data were collected through learning achievement tests, classroom activity observations, and documentation supporting the implementation of the action. The changes occurred gradually in each cycle. The average score, which was initially 68.6, increased to 79.2 after the action in Cycle I and further rose to 90 in Cycle II. The quality of learning implementation also improved, as reflected in the implementation rate, which increased from 77% to 92.5%. These improvements indicate that the use of the TGT model assisted by Karpanca media is able to strengthen student engagement while simultaneously improving Civic Education learning outcomes. With these achievements, the learning improvement targeted in this study was effectively realized. ABSTRAK Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih menghadapi tantangan dalam mendorong keterlibatan aktif siswa. Situasi ini berdampak pada capaian belajar yang belum optimal karena proses pembelajaran cenderung didominasi oleh guru. Untuk merespons kondisi tersebut, pembelajaran kooperatif melalui model Teams Games Tournament (TGT) yang dipadukan dengan media Karpanca diterapkan pada siswa kelas IV SD Negeri Kutowinangun 12 Salatiga sebagai upaya menciptakan pengalaman belajar yang lebih partisipatif. Kajian ini dilaksanakan dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas dengan mengacu pada desain Kemmis dan McTaggart. Proses penelitian berlangsung melalui dua siklus yang mencakup perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Sebanyak 20 siswa terlibat sebagai partisipan penelitian. Data diperoleh melalui tes hasil belajar, observasi kegiatan pembelajaran, serta dokumentasi yang mendukung pelaksanaan tindakan. Perubahan yang terjadi terlihat secara bertahap pada setiap siklus. Nilai rata-rata yang semula berada pada angka 68,6 meningkat menjadi 79,2 setelah tindakan pada siklus I dan kembali naik hingga mencapai 90 pada siklus II. Kualitas pelaksanaan pembelajaran juga mengalami perkembangan, tercermin dari persentase keterlaksanaan yang bergerak dari 77% menjadi 92,5%. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa penggunaan model TGT berbantuan media Karpanca mampu memperkuat keterlibatan siswa sekaligus mendorong perbaikan hasil belajar Pendidikan Pancasila. Dengan capaian tersebut, perbaikan pembelajaran yang menjadi fokus penelitian dapat diwujudkan secara efektif.