GAMIFIKASI BERBASIS MOBILE LEARNING SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN LITERASI BENCANA KEKERINGAN PADA SISWA SMA - Nur Hanifah Zahiyyah; Ananto Aji (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I), 2026)
ABSTRACT Drought is a frequent disaster in Indonesia, impacting water availability and community livelihoods. Klaten Regency is a high-risk area for drought, necessitating efforts to improve disaster literacy from school age. However, students' disaster literacy remains relatively low, and geography learning generally does not utilize interactive media that is in line with technological developments. Various studies have shown that educational games and mobile learning effectively improve student learning outcomes, interest, and engagement. However, research integrating mobile learning-based gamification with drought literacy materials for high school students is still limited. This gap indicates the need to develop learning media that not only improve academic understanding but also student awareness and preparedness for disasters. Based on this, this study aims to analyze the implementation of educational games and their effectiveness in improving drought literacy among high school students. This research is expected to produce innovative, engaging, and effective learning media to support disaster education in schools. ABSTRAK Bencana kekeringan merupakan salah satu bencana yang sering terjadi di Indonesia dan berdampak pada ketersediaan air serta kehidupan masyarakat. Kabupaten Klaten termasuk wilayah dengan risiko kekeringan tinggi, sehingga diperlukan upaya peningkatan literasi bencana sejak usia sekolah. Namun, literasi bencana siswa masih relatif rendah dan pembelajaran geografi umumnya belum memanfaatkan media yang interaktif dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa game edukasi dan mobile learning efektif meningkatkan hasil belajar, minat, serta keterlibatan siswa. Meskipun demikian, penelitian yang mengintegrasikan gamifikasi berbasis mobile learning dengan materi literasi bencana kekeringan pada siswa SMA masih terbatas. Kesenjangan tersebut menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang tidak hanya meningkatkan pemahaman akademik, tetapi juga kesadaran dan kesiapsiagaan siswa terhadap bencana. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi penggunaan game edukasi dan menganalisis efektivitas penggunaannya terhadap peningkatan literasi bencana kekeringan pada siswa SMA. Penelitian diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang inovatif, menarik, dan efektif dalam mendukung pendidikan kebencanaan di sekolah.