Peningkatan Pemahaman Akuntansi Siswa Melalu Media Ludo Edukasi Berbasis Gamifikasi - Evi Juita Wailan'An; Sonya Enda Natasha S Pandia; Taufiq Azmi Harahap (Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang, 2026)
Pemahaman siswa terhadap materi akuntansi dasar masih menjadi tantangan, terutama karena metode pembelajaran yang cenderung teoritis dan kurang interaktif. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim pengabdian kepada masyarakat mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi melalui permainan Ludo Edukasi Akuntansi di SMK Swasta Era Utama. Kegiatan diawali dengan identifikasi kebutuhan mitra yang menunjukkan perlunya metode belajar yang lebih menarik dan partisipatif. Selanjutnya, tim bersama mahasiswa merancang media permainan berupa papan ludo, kartu soal, serta materi akuntansi dasar. Permainan menggunakan tiga jenis kartu, yaitu Kartu Hadiah, Kartu Bom, dan Kartu Pertanyaan, yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa melalui aktivitas bermain. Pelaksanaan kegiatan dilakukan dalam satu hari yang meliputi pre-test, permainan kelompok, diskusi reflektif, post-test, dan pemberian hadiah. Hasil analisis terhadap 40 siswa menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar. Nilai rata-rata pre-test sebesar 51,1 meningkat menjadi 77,0 pada post-test, dengan kenaikan rata-rata sebesar 25,9 poin. Ketuntasan belajar juga meningkat dari 25,8% menjadi 82,5%. Selain itu, siswa menunjukkan keterlibatan yang lebih aktif dan antusias selama proses pembelajaran berlangsung. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui Ludo Edukasi Akuntansi efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dasar akuntansi, motivasi belajar, dan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran.