Pemanfaatan Wayground sebagai Media Game Digital untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Wilayah NKRI dan Partisipasi Aktif Murid Kelas VII UPT SMPN 7 Tuban - Satrio Audika Aji Brahmantyo; Sri Yanuarsih; Eti Wahyuni (LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia, 2026)
Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan penguasaan konsep Wilayah NKRI serta keaktifan belajar siswa lewat integrasi media game digital Wayground yang dikombinasikan dengan model Problem Based Learning (PBL). Pada kondisi awal di kelas VII D UPT SMPN 7 Tuban, proses pembelajaran masih bersifat konvensional, sehingga memicu rendahnya rata-rata nilai pra-siklus (74,59) serta tingkat ketuntasan klasikal yang hanya menyentuh 50,00%. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini mengadopsi model spiral Kemmis dan McTaggart yang diimplementasikan dalam dua siklus, melibatkan 32 siswa pada semester genap tahun ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data memanfaatkan instrumen tes objektif pilihan ganda (pre-test dan post-test), instrumen lembar observasi, serta dokumentasi visual kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian membuktikan adanya peningkatan performa kognitif yang konsisten: rerata nilai kelas melonjak dari 74,59 (pra-siklus) menjadi 89,75 pada Siklus I, dan mencapai puncaknya di angka 96,38 pada Siklus II. Sejalan dengan itu, persentase ketuntasan klasikal merangkak naik dari 50,00% menjadi 87,50% hingga meraih 100,00%. Keterlibatan aktif siswa juga menunjukkan grafik positif yang ditandai oleh tingginya antusiasme, keberanian beropini, serta partisipasi total dalam ekosistem kelas. Disimpulkan bahwa sinergi platform Wayground dan model PBL efektif mendongkrak mutu pembelajaran Pendidikan Pancasila, sekaligus layak menjadi rujukan inovasi edukasi berbasis digital.