Kompetensi Guru dalam Implementasi Game-Based Learning untuk Pembelajaran Abad ke-21: A Systematic Literature Review - Farah Maulida Amalia; Rina Dwi Astuti; Erna Yayuk; Muhammad Adib (Yayasan Vifada Cendikia Indonesia, 2026)
Pembelajaran abad ke-21 menuntut guru untuk mengintegrasikan teknologi digital secara efektif dalam proses pembelajaran. Game-Based Learning (GBL) telah berkembang menjadi salah satu pendekatan pedagogis yang menjanjikan dalam menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, kolaboratif, dan berpusat pada peserta didik. Namun, kajian yang secara khusus memetakan kompetensi guru dalam implementasi GBL masih sangat terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi kompetensi guru yang diperlukan dalam implementasi GBL; dan (2) menganalisis tantangan dan hambatan yang dihadapi guru dalam implementasi GBL. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan panduan protokol PRISMA 2020, bersumber dari dua database internasional yaitu Scopus dan ERIC. Setelah melalui tahap identifikasi, screening, dan seleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan, diperoleh 18 artikel relevan sebagai sumber utama analisis. Hasil sintesis tematik menunjukkan bahwa kompetensi guru dalam implementasi GBL bersifat multidimensional, mencakup empat dimensi yang saling berkaitan: kompetensi pedagogik digital, literasi dan kompetensi teknologi, kemampuan kolaboratif dan sosial, serta kreativitas dan inovasi. Kerangka Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) terbukti relevan sebagai alat pemetaan integratif yang menghubungkan dimensi teknologi, pedagogi, dan konten dalam implementasi pembelajaran berbasis permainan. Tantangan utama yang teridentifikasi meliputi rendahnya literasi digital guru, keterbatasan infrastruktur teknologi, dan minimnya program pelatihan profesional yang berkelanjutan. Temuan ini berkontribusi pada pengembangan kebijakan pelatihan guru dan perancangan kurikulum pendidikan guru yang responsif terhadap tuntutan era digital.