Profil Tingkat Agresivitas Remaja Pengguna Game Online Dalam Perspektif Keperawatan Jiwa - murdiana Sari; Sekani Niriyah; Rajunitrigo Rajunitrigo; Abdurrahman Hamid; Agnita Utami (LPPM Universitas Abdurrab, 2026)
Game online merupakan salah satu bentuk hiburan yang banyak diminati oleh remaja danberpotensi memengaruhi kesehatan jiwa, khususnya perilaku agresivitas. Intensitas bermaingame online yang tidak terkontrol dapat memicu perubahan respons emosional dan perilakusosial pada remaja. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan tingkat agresivitas padaremaja pengguna game online dalam perspektif keperawatan jiwa. Penelitian inimenggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif. Penelitian dilaksanakan padaJanuari 2025 di salah satu Sekolah Menengah Atas di Kota Pekanbaru. Sampel berjumlah78 siswa kelas XI yang dipilih secara acak. Pengumpulan data dilakukan menggunakankuesioner agresivitas remaja berdasarkan Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ).Analisis data dilakukan secara univariat untuk menggambarkan karakteristik responden dantingkat agresivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden berjeniskelamin laki-laki (62,8%), bermain game online di rumah (75,6%), dan menggunakan data seluler sebagai akses internet utama (75,6%). Rata-rata usia responden adalah 16 tahundengan rata-rata intensitas bermain game online sebesar 2,82 jam per hari (rentang 1-9jam/hari). Berdasarkan tingkat agresivitas, mayoritas responen berada pada kategoriagresivitas rendah (61,5%), diikuti agresivitas sedang (37,2%), dan agresivitas tinggi(1,3%). Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar remaja pengguna game onlinememiliki tingkat agresivitas rendah hingga sedang. Temuan ini menegaskan pentingnyaupaya promotif dan preventif melalui edukasi manajemen emosi serta pengaturan waktubermain game yang sehat pada remaja.