Implementasi Gamifikasi Berbasis AI untuk Pembelajaran Interaktif: Studi Kasus pada Guru di SMA Negeri 5 Surabaya - Annisaa Sri Indrawanti; Henning Titi Ciptaningtyas; Muchammad Husni; Khakim Ghozali; Raden Venantius Hari Ginardi; Hatma Suryotrisongko; Ridho Rahman Hariadi; Rizka Wakhidatus Sholikah; Irzal ahmad Sabilla; Fuad Dary Rosyadi; Hafara Firdausi; Dwi Sunaryono; Tio Axellino irin; Dionisius Marcell Putra Indranto; Hazwan Adhikara Nasution (Pusat Publikasi ITS, 2026)
Pemanfaatan kecerdasan buatan (AI) memegang peranan krusial dalam modernisasi media ajar. AI memungkinkan personalisasi materi ajar sesuai kebutuhan siswa, memberikan umpan balik real-time, dan membantu guru dalam memahami kemajuan belajar secara efisien. Oleh karena itu, dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini, tim dosen dan mahasiswa dari Departemen Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember menyelenggarakan pelatihan pengembangan media ajar berbasis tools AI untuk para guru di SMA Negeri 5 Surabaya. Melalui pelatihan ini, para guru dibekali kemampuan untuk mengadopsi beragam tools AI, dengan fokus pada penggunaan ChatGPT untuk perancangan ajar serta Wayground (Quizizz) dan Wordwall untuk gamifikasi pembelajaran, guna menunjang proses belajar yang lebih efektif dan interaktif. Rangkaian kegiatan ini mencakup tahap perencanaan, survei lokasi, penyusunan modul, pelaksanaan pelatihan selama dua hari, evaluasi, hingga pelaporan. Pelaksanaannya terbagi menjadi sesi penyampaian materi dan praktik langsung, yang diperkuat dengan pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman. Hasilnya menunjukkan bahwa proses pengabdian berjalan sukses dengan partisipasi konsisten dari 54 guru. Antusiasme peserta sangat tinggi, yang tercermin dari keaktifan selama sesi, peningkatan signifikan pada hasil post-test, serta tingkat kepuasan yang sangat memuaskan.