Implementasi Pembelajaran STEAM untuk Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini - Cindy Atika Rizki; Mel Wulandini; Nabila Khairuniza (CV. Raskha Media Group, 2026)
Kreativitas merupakan salah satu aspek penting dalam perkembangan anak usia dini yang perlu dikembangkan melalui kegiatan pembelajaran yang aktif, eksploratif, dan menyenangkan. Namun, proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan cenderung memberikan contoh hasil akhir yang harus diikuti anak dapat membatasi kesempatan anak dalam mengembangkan ide dan imajinasinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi pembelajaran Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics (STEAM) dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah anak kelompok B usia 5–6 tahun. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Perkembangan kreativitas anak diamati berdasarkan empat indikator, yaitu fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kreativitas anak setelah penerapan pembelajaran STEAM. Berdasarkan data yang diperoleh, persentase anak yang mencapai kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH) dan Berkembang Sangat Baik (BSB) meningkat dari 40% pada kondisi awal menjadi 65% pada siklus I dan meningkat menjadi 90% pada siklus II. Penerapan pembelajaran STEAM memberikan kesempatan kepada anak untuk melakukan eksplorasi, menghasilkan ide, mencoba berbagai alternatif penyelesaian, menciptakan karya, serta mengembangkan imajinasi melalui pengalaman belajar secara langsung. Dengan demikian, pembelajaran STEAM dapat menjadi salah satu pendekatan yang efektif dalam mendukung pengembangan kreativitas anak usia dini melalui kegiatan pembelajaran yang aktif, kontekstual, dan berpusat pada anak.