Visual Novel Sebagai Media Simulasi Pengambilan Keputusan Remaja dalam Konteks Pertemanan - Gwenna Nordica Setyawan; Dieni Amalia Zamzamy (Publikasi Indonesia, 2026)
Hubungan pertemanan memiliki peran yang signifikan dalam masa remaja, seperti memberikan dukungan emosional, membangun karakter, serta membangun sistem dukungan sosial. Akan tetapi, hubungan pertemanan remaja tidak bersifat sederhana karena dipengaruhi oleh berbagai faktor, yaitu perbedaan jenis kelamin serta dinamika antara id, ego, dan superego. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang visual novel sebagai media simulasi pengambilan keputusan dalam konteks pertemanan remaja dengan pendekatan teori psikoanalisis Sigmund Freud yang melibatkan id, ego, dan superego. Dengan menggunakan metode research and development (R&D) mulai dari tahap penentuan potensi dan masalah hingga revisi desain, penelitian ini berhasil menghasilkan visual novel dengan dua karakter utama serta alur cerita yang bercabang berdasarkan keputusan yang diambil oleh pemain. Hasil perancangan juga menunjukkan bahwa pilihan yang ada dalam visual novel dapat merepresentasikan kecenderungan id (impuls), ego (keseimbangan), dan superego (moral). Setelah itu, hasil kecenderungan kepribadian akan diukur dan saran pengembangan akan diberikan kepada pemain dalam bentuk refleksi diri. Meskipun keterbatasan waktu menyebabkan hanya rute Nara yang dapat dikembangkan hingga tiga scene, penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan bagi pengembangan visual novel sebagai media simulasi pada masa mendatang.