Pemanfaatan Metode Gamifikasi dan Analogi Sederhana dalam Mengenalkan Logika Pemrograman pada Siswa SMP - Dimara Kusuma Hakim; Hannah Khairunnisa Filzah (Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP), 2026)
Perkembangan teknologi digital di era revolusi industri 4.0 dan Society 5.0 menuntut generasi muda untuk tidak hanya menjadi pengguna pasif, tetapi juga kreator teknologi. Namun, siswa SMP umumnya masih memandang pemrograman sebagai hal yang sulit dan membosankan. Untuk mengatasi stigma tersebut, kegiatan pengabdian masyarakat ini menawarkan solusi melalui pendekatan gamifikasi dan analogi sederhana. Metode pelaksanaan dilakukan dengan permainan interaktif