Pengembangan Game Edukasi Digital “Sobat Pintar” Untuk Meningkatkan Kemampuan Calistung Siswa SKB Ungaran - Muhammad Imam Tanthowi; Muhammad Nazil Iqdami (Universitas Cokroaminoto Palopo, 2026)
Permasalahan besar yang dihadapi oleh Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Ungaran adalah kurangnya kemampuan peserta didik dalam calistung. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya adalah kurangnya penggunaan media pembelajaran. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi Sobat Pintar guna meningkatkan kemampuan calistung peserta didik di kelas tambahan SKB Ungaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pendekatan yang digunakan adalah mixed method dengan subjek penelitian sebanyak 11 peserta didik kelas tambahan Paket A SKB Ungaran. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh nilai sebesar 92,08% untuk ahli media dan 89,99% untuk ahli materi yang termasuk kategori sangat layak. Selanjutnya juga dilakukan uji kelayakan bersama peserta didik dan guru pamong yang dilakukan secara deskriptif kualitatif melalui observasi, wawancara, dan angket respon peserta didik. Adapun hasilnya media yang dikembangkan mendapatkan respon yang positif dari peserta didik dan guru pamong karena mudah digunakan dan dipahami, dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam belajar, serta mampu meningkatkan pemahaman peserta didik terkait materi calistung. Berdasarkan temuan tersebut, media game edukasi Sobat Pintar dinilai sangat layak dan terbukti membantu peserta didik dalam proses pembelajaran calistung di SKB Ungaran. Melalui pengembangan media ini diharapkan menjadi acuan bagi para pendidik di sekolah nonformal dalam merancang dan mengembangan media pembelajaran yang lebih menarik untuk proses pembelajaran.