Efektivitas Game-Based Learning Berbasis Sirah Nabawiyah Terhadap Minat Belajar Sejarah Kebudayaan Islam - Sri Maryani; Mia Audina Musyadad; Meilia Prehartanti (Yayasan Azka Hafidz Maulana, 2026)
Penelitian ini menguji efektivitas penerapan Game-Based Learning yang diintegrasikan dengan Sirah Nabawiyah dalam meningkatkan minat siswa kelas IV terhadap pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam pada materi keteladanan akhlak amanah di SDIT Tahfizh Qur’an Al-Jabar. Penelitian dilaksanakan dengan pendekatan kuantitatif melalui kuasi eksperimen menggunakan nonequivalent control group design. Sebanyak 32 siswa dilibatkan sebagai sampel dan ditempatkan pada dua kelompok, yaitu 16 siswa dalam kelas eksperimen dan 16 siswa dalam kelas kontrol. Informasi penelitian diperoleh melalui angket, tes, observasi, serta dokumentasi. Angket minat belajar yang digunakan memuat 15 pernyataan valid dan memiliki koefisien reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar 0,951. Data dianalisis melalui statistik deskriptif, perhitungan N-Gain, uji normalitas Shapiro–Wilk, dan uji Mann–Whitney U. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa rata-rata skor angket pada kelompok eksperimen berubah dari 34,13 sebelum perlakuan menjadi 54,50 setelah perlakuan. Pada kelompok kontrol, rata-rata skor meningkat dari 38,25 menjadi 43,31. Uji Mann–Whitney U terhadap N-Gain angket menghasilkan nilai p < 0,001, yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan minat belajar secara signifikan antara kedua kelompok. Peningkatan juga terlihat pada hasil tes kelas eksperimen, yaitu dari rata-rata 48,13 menjadi 95,63, dengan seluruh siswa mencapai ketuntasan. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan yang dipadukan dengan Sirah Nabawiyah mampu meningkatkan minat belajar Sejarah Kebudayaan Islam pada siswa sekolah dasar.