IMPLEMENTASI CLIS BERBANTUAN AUGMENTED REALITY BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR ILMIAH SISWA - Erika Rahma Aulia; Norma Eralita (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I), 2026)
The teaching of Earth and Solar System topics is still largely dominated by less innovative methods and a lack of interactive media. This makes it difficult for students to visualize abstract concepts, which in turn affects their scientific thinking skills. Therefore, this study is important for providing interactive learning media solutions that can enhance students’ understanding and scientific thinking skills. This study aims to analyze the effectiveness and student responses to the application of the Children Learning in Science (CLIS) model, supported by gamification-based Augmented Reality (AR) applications, on students’ scientific thinking skills regarding Earth and the Solar System. The research method used a quasi-experimental approach with a pretest-posttest control group design involving two classes an experimental class and a control class. Data collection techniques included tests and questionnaires. Analysis of the improvement in scientific thinking skills used the N-gain test and the t-test. The results showed that the N-gain in the experimental class fell into the moderate category and was higher than that of the control class. The t-test revealed a statistically significant difference in improvement between the two classes. Meanwhile, analysis of student response data using the percentage test indicated results that fell into the “practical” category for application. Thus, based on the data analysis results, it is concluded that the implementation of the CLIS model assisted by gamification-based AR applications on Earth and Solar System material can improve scientific thinking skills and elicit a positive response from students. ABSTRAK Pembelajaran materi Bumi dan Tata Surya masih didominasi oleh pembelajaran yang kurang inovatif dan minimnya media interaktif. Hal tersebut menyebabkan peserta didik kesulitan memvisualisasikan konsep abstrak, yang berdampak pada kemampuan berpikir ilmiah mereka. Maka, penelitian ini penting untuk memberikan solusi media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman dan kemampuan berpikir ilmiah siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas dan respons peserta didik pada penerapan model Children Learning in Science (CLIS) berbantuan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis gamifikasi terhadap kemampuan berpikir ilmiah peserta didik pada materi Bumi dan Tata Surya. Metode penelitian menggunakan quasi-experimental dengan desain pretest-posttest control group yang melibatkan dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi tes dan angket. Analisis peningkatan kemampuan berpikir ilmiah menggunakan uji N-gain dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-gain pada kelas eksperimen termasuk dalam kategori sedang dan lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Uji t menunjukkan adanya perbedaan peningkatan yang signifikan secara statistik di antara kedua kelas. Sedangkan analisis data dari respons peserta didik menggunakan uji persentase dengan menunjukkan hasil yang termasuk dalam kategori praktis untuk digunakan. Dengan demikian, dari hasil analisis data disimpulkan implementasi model CLIS berbantuan aplikasi AR berbasis gamifikasi pada materi Bumi dan Tata Surya dapat meningkatkan kemampuan berpikir ilmiah dan mendapatkan respons positif dari peserta didik.