PENGEMBANGAN E-LEARNING GAMIFIKASI “JOKOLEARN” PADA MATERI CERITA RAKYAT JOKOTOLE ‘ASAL USUL DESA BANCARAN’ UNTUK SISWA SMPN 1 BANGKALAN - Yudha Dwi Mahendra; Prita Dellia; Yoharwan Dwi Sudarto; Ahmad Jami'ul Amil (Institut Teknologi Nasional Malang, 2026)
Perkembangan teknologi digital mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang interaktif dan relevan dengan karakteristik siswa. Namun, rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran cerita rakyat serta masih terbatasnya media pembelajaran digital berbasis budaya lokal menjadi tantangan dalam meningkatkan literasi digital siswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah pengembangan e-learning berbasis gamifikasi dengan memanfaatkan konten budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-Learning Gamifikasi “JOKOLearn” pada materi cerita rakyat Jokotole “Asal Usul Desa Bancaran” untuk siswa SMPN 1 Bangkalan serta menguji kelayakan sistem yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, verifikasi, dan pemeliharaan. Sistem dikembangkan berbasis website menggunakan framework Django dan dilengkapi elemen gamifikasi serta fitur pendukung pembelajaran. Pengujian sistem dilakukan melalui uji ahli sistem menggunakan metode black box dan uji coba pengguna untuk menilai aspek usability. Hasil uji ahli sistem menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 100% sehingga sistem dinyatakan valid. Sementara itu, hasil uji coba pengguna memperoleh persentase usability sebesar 87% dengan kategori sangat layak. Dengan demikian, E-Learning Gamifikasi JOKOLearn dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendukung pembelajaran cerita rakyat berbasis budaya lokal di tingkat SMP