Integrasi Metode Design Thinking Pada Aplikasi Rapilah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial Dalam Pengelolaan Sampah - Gabriella Yunita Sibarani; Agustinus Didik Prasetya; Istia Budi; Anggis Rizky Wiyaringtya (Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya, 2025)
Permasalahan pengelolaan sampah di Indonesia masih menjadi tantangan besar, terutama dalam mendorong partisipasi masyarakat untuk memilah dan mengelola sampah secara konsisten. Kurangnya motivasi, minimnya edukasi interaktif, serta keterbatasan sistem digital yang menarik menjadi faktor penghambat keterlibatan sosial dalam pengelolaan sampah. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi RAPILAH (Rajin Pilah Bawa Berkah) dengan pendekatan Design Thinking untuk meningkatkan keterlibatan sosial masyarakat melalui desain UI/UX yang interaktif dan berbasis gamifikasi. Metodologi penelitian menggunakan lima tahapan Design Thinking, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta kuesioner System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan 12 responden pada tahap empati dan 30 responden pada tahap pengujian prototipe. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe RAPILAH yang dikembangkan dengan fitur gamifikasi, edukasi visual, dan komunitas memperoleh skor SUS rata-rata 78,6, yang termasuk kategori Good – Acceptable. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi Design Thinking dalam perancangan UI/UX aplikasi pengelolaan sampah dapat meningkatkan usability sekaligus keterlibatan sosial masyarakat. Dengan demikian, aplikasi RAPILAH memiliki potensi untuk menjadi solusi digital inovatif dalam mendorong perubahan perilaku positif terhadap pengelolaan sampah berkelanjutan.