Manajemen Ekstrakurikuler E-Sport dalam Pengembangan Kompetensi STEAM dan SEL di SMA Negeri - Riesdiansyah, Windi; Syahidul Haq , M.; Hazin, Mufarrihul; Khamidi, Amrozi (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis manajemen kegiatan ekstrakurikuler e-sport dalam mengembangkan kompetensi STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) serta Social Emotional Learning (SEL) pada siswa di SMAN 1 Maospati dan SMAN 1 Karas. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain studi kasus komparatif guna memperoleh pemahaman yang komprehensif mengenai implementasi dan dampak kegiatan ekstrakurikuler e-sport. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, angket, dan dokumentasi. Populasi penelitian berjumlah 120 siswa peserta ekstrakurikuler e-sport, dengan sampel sebanyak 92 siswa yang dipilih menggunakan teknik proportional random sampling. Instrumen penelitian berupa kuesioner skala Likert yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas (Cronbach’s Alpha = 0,87). Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan regresi linier sederhana, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen ekstrakurikuler e-sport di kedua sekolah berada pada kategori baik (82,4%). Kompetensi STEAM siswa mengalami peningkatan signifikan, khususnya pada aspek teknologi dan pemecahan masalah, sedangkan kompetensi SEL berada pada kategori tinggi, terutama pada aspek kolaborasi dan pengendalian emosi. Uji regresi menunjukkan bahwa kualitas manajemen ekstrakurikuler berpengaruh signifikan terhadap pengembangan kompetensi STEAM dan SEL (R² = 0,72). Temuan ini menegaskan bahwa manajemen ekstrakurikuler e-sport yang efektif berpotensi menjadi inovasi pembelajaran abad ke-21 dalam mendukung pengembangan kompetensi akademik dan sosial-emosional siswa sekolah menengah atas.