PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN SIMKOMDIG - Dwi Kusuma, Ressa Laurencya; Buchori, Achmad; Wibisono, Arif (Universitas PGRI Semarang, 2024)
AbstrakHal yang menjadi pemicu rendahnya motivasi dan hasil belajar adalah media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting dalam meningkatkan prestasi dan motivasi siswa. Memasuki era globalisasi seperti saat ini perkembangan teknologi semakin cepat dan inovatif. Augmented Reality menjadi pilihan dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik untuk siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar pada diri siswa. Dalam penelitian ini yang dilakukan di SMK Negeri 1 Kudus menggunakan 2 kelas yang menjadi sampel. Kelas X AKL 1 sebagai kelas kontrol dan X AKL 2 sebagai kelas eksperimen. Pengujian motivasi menggunakan angket motivasi belajar. Dan untuk pengujian hasil belajar menggunakan pre-test dan posttest. Dari hasil penelitian menunjukan terdapat peningkatan motivasi belajar kepada kelas yang diberikan perlakuan dengan Augmented Reality. Analisis motivasi belajar dan tes hasil belajar menggunakan uji hipotesis dengan uji t independet sample tes. Pada angket motivasi diperoleh nilai sig sebesar 0,000,05 yang artinya Ha diterima dengan peningkatan sebesar 14,14% sedangkan pada hasil tes diperoleh nilai sig sebesar 0,0000,05 yang artinya Ha diterima dan terdapat peningkatan sebesar 22,5%ABSTRACTThe thing that triggers the low motivation and learning outcomes is the learning media. Learning media has a very important role in improving student achievement and motivation. Enteringthe era of globalization as it is today, the development of technology is getting faster and more innovative. Augmented Reality is an option in making interesting learning media for students so that it can increase students' learning motivation. In this study, which was conducted at SMK Negeri 1 Kudus, 2 classes were used as samples. Class X AKL 1 as the control class and X AKL 2 as the experimental class. Testing motivation using a learning motivation questionnaire. And for testing learning outcomes using pre-test and posttest. From the results of the study showed that there was an increase in learning motivation to the class that was given Augmented Reality treatment. Analysis of learning motivation and learning outcomes tests using hypothesis testing with independent sample test t test. The motivation questionnaire obtained a sig value of 0.00 0.05 which means Ha is accepted with an increase of 14.14% while the test results obtained a sig value of 0.000 0.05 which means Ha is accepted and there is an increase of 22.5%