Pengembangan model permainan kancil dan katak untuk meningkatkan motivasi belajar sprint pada siswa sekolah dasar - Rohmatul Ahyar; Sumarno Sumarno; Peni Nohantiya; Deni Ardiyansyah (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, 2024)
Pengembangan Model Permainan Kancil dan Katak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sprint. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg dan Gall melalui 10 tahapan yang sudah dimodifikasi menjadi 7 tahapan. Pada tahap uji kelayakan produk dilakukan 2 validator, ahli media dan materi. Selain itu responden. Teknik dan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah Wawancara, Observasi, Angket, Dokumentasi. Selanjutnya di uji cobakan dalam skala kecil dan skala besar. Hasil penelitian Berdasarkan hasil skor uji kelayakan dari ahli media, dan materi dapat diketahui bahwa presentasi dari hasil angket uji coba produk tersebut masuk kategori sangat layak dengan prsentase 86 – 100% dan pada hasil uji coba produk peningkatan motivasi belajar terjadi peningkatan dari sebelum pembelajaran dan setelah pembelajaran menggunakan model permainan Kancil dan Katak. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa uji coba produk berhasil atau model permainan Kancil dan Katak layak untuk digunakan dan dapat meningkatkan motivasi belajar sprint pada siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah 6 Tahun Tambakboyo Kabupaten Blitar. Abstract: Development of Mouse Deer and Frog Game Models to Increase Sprint Learning Motivation. This study uses the Borg and Gall development model through 10 stages which have been modified into 7 stages. At the product feasibility test stage, 2 validators are carried out, media and material experts. In addition to the respondents. Data collection techniques and instruments in this study were interviews, observations, questionnaires, and documentation. Furthermore, it is tested on a small and large scale. Research results Based on the results of the feasibility test scores from media experts, and the material it can be seen that the presentation of the results of the product trial questionnaire is in the very feasible category with a percentage of 86 - 100% and the results of the product trial increase learning motivation there is an increase from before learning and after learning using the Deer and Frog game model. Thus, it can be said that the product trial was successful or the Deer and Frog game model was feasible to use and could increase the motivation to learn sprinting in the fourth grade students of Madrasah Ibtidaiyah 6 Years Tambakboyo, Blitar Regency.