Potensi Pemanfaatan Platform Game Roblox Dalam Rekrutmen Radikalisasi Anak Indonesia di Era Digital - Muhamad Padhil; Priyanto; Ahmad G Dohamid (CV. Rayyan Dwi Bharata, 2026)
Perkembangan teknologi digital telah mengubah pola rekrutmen kelompok radikal melalui potensi pemanfaatan ruang virtual, termasuk platform game online. Penelitian ini bertujuan menganalisis potensi pemanfaatan platform game online dalam rekrutmen radikalisme anak di era digital serta mengkaji fenomena tersebut dalam perspektif peperangan asimetris. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus melalui analisis data sekunder yang bersumber dari laporan resmi, literatur akademik, dan pemberitaan terkait radikalisasi digital anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola rekrutmen mengalami transformasi dari pendekatan konvensional berbasis interaksi fisik menuju pendekatan digital yang lebih terselubung, adaptif, dan sulit dideteksi. Fitur interaktif dalam platform game online, seperti komunikasi real-time, anonimitas pengguna, dan komunitas virtual, dimanfaatkan sebagai media infiltrasi ideologi secara bertahap terhadap anak-anak sebagai kelompok rentan. Dalam perspektif peperangan asimetris, fenomena ini mencerminkan bentuk warfare non-kinetik yang menargetkan dimensi kognitif dan psikologis generasi muda. Oleh karena itu, diperlukan penguatan literasi digital, pengawasan ruang siber, serta kolaborasi lintas sektor untuk mencegah radikalisasi anak di era digital.