Pengembangan Media Game Papan Prize Win or Lose untuk Meningkatkan Literasi Sejarah Peserta Didik - Laura Citra Permatasari; Nara Setya Wiratama; Zainal Afandi (Cipta Media Harmoni, 2026)
Latar Belakang: Pembelajaran sejarah umumnya masih mengandalkan pendekatan konvensional, melibatkan rendahnya keaktifan peserta didik serta kurang berkembangnya kemampuan literasi mereka. Kondisi ini menuntut kehadiran media edukasi yang inovatif, interaktif, dan mampu mendongkrak keterlibatan aktif peserta didik. Tujuan: Sudi ini bertujuan merancang media Game Papan Prize Win Or Lose yang valid, praktis, dan efektif guna meningkatkan literasi peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Semen. Metode: Studi ini mengaplikasikan pendekatan R&D dengan model ADDIE yang meliputi fase analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik mengumpulkan lembar observasi, wawancara, kuesioner validasi ahli, angket respons pendidik dan peserta didik, serta instrumen tes awal dan tes akhir. Analisis data dijalankan secara deskriptif kuantitatif serta memanfaatkan perhitungn (N-Gain). Hasil: Produk ini sukses meraih skor validitas 97,5% dari ahli materi dan 94% dari ahli media. Respon guru mencapai 96,42% dan peserta didik 92,55% dalam kategori sangat praktis. Selain itu, rata-rata nilai peserta didik naik dari 59,83 pre-test menjadi 89,74 post-test dengan perolehan N-Gain 0,74(tinggi). Kesimpulan: Media pembelajaran sejarah berbasis Game Papan Prize Win Or Loe terbukti memiliki tingkat kevalidan, kepraktisan, dan efektivitas yyang tinggi dalam meningkatkan literasi peserta didik, sehigga layak diapllikasikan di dalam kelas. Guna menyempurnkan temuan ini, peneitian lanjutan disarankan untuk mengembangkan produk serupa dengan cakupan materi sejarah yang lebih bervariasi serta melibatkan subjek peneitian yang lebih luas.