EFEKTIFITAS PENGGUNAAN GAME EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA PEMBELAJARAN IPAS SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR - Siti Maulida Zulaihah; Septina Rahmawati; Yoga Awalludin Nugraha; Dhina Cahya Rohim; Devy Aufia Abshor (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia, 2026)
The low level of active involvement and the suboptimal use of interactive media in science learning in elementary schools have triggered the need for media innovations that can stimulate students' critical thinking skills, especially in energy material. This study aims to test the effectiveness of using Canva-based educational games as an alternative visual and interactive learning media. Using a quantitative approach with a quasi-experimental design of the Nonequivalent Control Group Design type, this study involved 59 third-grade students divided into experimental and control classes. Data analysis was carried out through prerequisite tests and hypothesis testing using the Independent Sample t-test, which produced a significance value (2-tailed) of 0.000 (<0.05), indicating a significant difference between the two groups. Furthermore, the calculation of the N-Gain test in the experimental class recorded an average increase of 0.79, which is included in the high category. The conclusion of this study proves that the implementation of Canva-based educational games is very effective in improving students' critical thinking skills in science subjects, so it is recommended as an innovative learning medium that can create a more interesting and meaningful learning atmosphere. ABSTRAK Rendahnya keterlibatan aktif dan kurang optimalnya penggunaan media interaktif dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar menjadi pemicu perlunya inovasi media yang mampu menstimulasi kemampuan berpikir kritis siswa, khususnya pada materi energi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan game edukatif berbasis Canva sebagai alternatif media pembelajaran yang visual dan interaktif. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental tipe Nonequivalent Control Group Design, penelitian ini melibatkan 59 siswa kelas III yang terbagi menjadi kelas eksperimen dan kontrol. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat serta uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-test, yang menghasilkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 (< 0,05), menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Selanjutnya, perhitungan uji N-Gain pada kelas eksperimen mencatat rata-rata peningkatan sebesar 0,79, yang termasuk dalam kategori tinggi. Simpulan penelitian ini membuktikan bahwa implementasi game edukatif berbasis Canva sangat efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPAS, sehingga direkomendasikan sebagai media pembelajaran inovatif yang dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan bermakna.