Pengembangan Media Pembelajaran Tebak Gambar Hewan Berbasis Game-Based Learning (GBL) Menggunakan Aplikasi Canva di TK Desa Karangan Hilir - Andi Fitri Wahyu Ramadhani (Publikasi Indonesia, 2026)
Pembelajaran anak usia dini di Taman Kanak-Kanak (TK) sering menghadapi kendala rendahnya keaktifan siswa akibat metode pembelajaran tradisional yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran tebak gambar hewan berbasis Game-Based Learning (GBL) menggunakan aplikasi Canva yang dirancang untuk meningkatkan keaktifan siswa pada anak Taman Kanak-Kanak (TK). Media ini mengintegrasikan elemen permainan seperti tantangan, poin, dan umpan balik visual untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Metode pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), dengan fokus pada pembuatan kartu tebak gambar hewan, poster edukasi, dan infografik. Hasil validasi dari ahli menunjukkan skor rata-rata 4,3 untuk kesesuaian usia dan efektivitas GB. Implementasi pada 20 siswa TK menunjukkan peningkatan keaktifan dari 55% menjadi 82%, dengan siswa lebih antusias dalam aktivitas tebak gambar. Penelitian ini menegaskan bahwa Canva efektif sebagai alat praktis untuk pengembangan media GBL yang ekonomis dan mudah diakses. Media pembelajaran berbasis GBL menggunakan Canva terbukti layak dan efektif untuk meningkatkan keaktifan anak TK. Canva efektif sebagai alat praktis, ekonomis, dan mudah diakses untuk pengembangan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini merekomendasikan uji coba skala besar, pengayaan tema lain, dan integrasi dengan platform interaktif seperti Quizizz untuk pengembangan lebih lanjut.