Pemanfaatan Media Ular Tangga Interaktif dalam Meningkatkan Antusiasme Belajar Matematika Siswa Kelas III SDN Jatinom 1 - Khoirun Nuril Imamah (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, 2025)
Studi pengembangan ini berfokus pada perancangan, kreasi, dan evaluasi kelayakan serta efektivitas suatu media pembelajaran berbasis permainan ular tangga. Tujuannya adalah menggenjot minat belajar siswa kelas tiga pada materi bangun ruang sederhana dalam pelajaran matematika di SDN Jatinom 1. Permainan ular tangga ini dimodifikasi dengan penambahan elemen seperti kartu materi (berisi konsep), kartu soal (untuk evaluasi), serta kartu keberuntungan dan bonus poin yang didesain untuk menumbuhkan semangat kompetisi. Proses penelitian ini mengadopsi model pengembangan Borg and Gall yang disederhanakan hingga tahap penyempurnaan produk final. Tahapan tersebut mencakup studi awal dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan prototipe awal, uji coba terbatas, revisi berdasarkan hasil uji coba, pelaksanaan uji coba lapangan, dan revisi akhir untuk penyempurnaan produk. Diharapkan media ini mampu mendorong partisipasi aktif dan minat belajar siswa, sekaligus membentuk kerangka kognitif yang lebih terstruktur dan mendalam dalam pemahaman konsep matematika.