Rancang Bangun E-Learning dengan Menerapkan Fitur Gamifikasi pada Proses Pembelajaran - Suci Al Hanum (2025)
Abstrak − Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, salah satunya dengan hadirnya sistem e-learning yang memungkinkan proses pembelajaran lebih fleksibel dan efektif. Namun, tantangan utama dalam implementasi e-learning adalah kurangnya motivasi dan keterlibatan siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan platform e-learning. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem e-learning dengan menerapkan fitur gamifikasi guna meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking, yang berfokus pada pendekatan berbasis pengguna. Tahapan dalam metode ini meliputi Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Proses ini memungkinkan pengembangan system yang lebih inovatif dengan memahami kebutuhan dan tantangan pengguna secara mendalam. Fitur gamifikasi yang diterapkan meliputi kuis yang menarik, sistem papan peringkat (leaderboard), dan akan menunjukkan grafik nilai rata rata yang dirancang untuk meningkatkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam rancang bangun sistem e-learning yang lebih inovatif dan efektif untuk mendukung proses pembelajaran digital.Kata Kunci: E-Learning; Gamifikasi; Design Thinking; Abstract − The development of digital technology has significantly transformed the education sector, particularly with the emergence of e-learning systems that enable more flexible and effective learning processes. However, a major challenge in implementing e-learning is the lack of student motivation and engagement when using e-learning platforms. Therefore, this study aims to design and develop an e-learning system by implementing gamification features to enhance student participation and learning motivation. The development method used in this research is Design Thinking, which focuses on a user-centered approach. This method consists of five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. This process enables the development of a more innovative system by deeply understanding users' needs and challenges. The gamification features implemented include engaging quizzes, a leaderboard system, and an average score graph designed to create a more interactive and enjoyable learning experience. Thus, this study is expected to contribute to the design and development of a more innovative and effective e-learning system to support digital learning processes..Keywords: E-Learning; Gamification; Design Thinking;