UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SD NEGERI 182/I HUTAN LINDUNG - Maulidia Alqanita; Ivta Juita Ananda; Eka Kurnia (STKIP Subang, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas empat mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di SD Negeri 182/I Hutan Lindung melalui implementasi pembelajaran berbasis game edukatif. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya tingkat keaktifan siswa, di mana kurang dari 40% siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran konvensional berbasis ceramah. Desain Penelitian Tindakan Kelas (CAR) mengikuti model Kemmis dan McTaggart diterapkan, dengan 16 siswa kelas empat sebagai subjek. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar observasi keaktifan siswa yang mencakup lima indikator: bertanya, menjawab pertanyaan, partisipasi diskusi, mengungkapkan pendapat, dan menyelesaikan tugas. Intervensi terdiri dari kegiatan pembelajaran terintegrasi game, termasuk kuis kelompok interaktif dan permainan flip bottle yang selaras dengan konten IPAS semester dua. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam keaktifan belajar siswa setelah intervensi Siklus I, dengan persentase siswa yang aktif terlibat melebihi indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu minimal 75%. Kesimpulannya, pembelajaran berbasis game edukatif terbukti efektif dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran IPAS. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPAS di SD Negeri 182/I Hutan Lindung melalui penerapan pembelajaran berbasis game edukasi. Latar belakang penelitian adalah rendahnya keaktifan siswa, di mana kurang dari 40% siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dengan metode konvensional berbasis x-ray. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart dengan subjek 16 siswa kelas IV. Instrumen pengumpulan data berupa lembar observasi keaktifan siswa dengan lima indikator: bertanya, menjawab pertanyaan, partisipasi diskusi, mengemukakan pendapat, dan mengerjakan tugas. Tindakan yang diberikan berupa pembelajaran terintegrasi game edukasi, di antaranya kuis kelompok interaktif dan permainan flip bottle yang disesuaikan dengan materi IPAS semester genap. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan keaktifan belajar siswa yang signifikan setelah penerapan tindakan pada Siklus I, dengan persentase siswa berkategori aktif melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu minimal 75%. Kesimpulannya, pembelajaran berbasis game