PENDAMPINGAN PENINGKATAN LITERASI DIGITAL SISWA MELALUI GAME EDUKATIF INTERAKTIF BERBASIS CANVA DI SDN 78 KABUPATEN SOPPENG - Hasmalia Hasmalia; Susianti Susianti; Muhammad Rusdi Rahman; Rahmah Hatta; Aisyah Aisyah (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro, 2026)
Abstrak Rendahnya literasi digital di kalangan siswa sekolah dasar seringkali dipicu oleh penggunaan gadget yang cenderung mengarah pada hiburan non-edukatif, serta pemanfaatan fasilitas teknologi seperti komputer dan proyektor di sekolah yang kurang optimal . Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan literasi digital dan pembelajaran mandiri siswa melalui pendekatan gamifikasi . Sasaran program ini adalah 12 siswa kelas lima SD Negeri 78 Kabupaten Soppeng . Metode pelaksanaannya menggunakan pendekatan deskriptif-kualitatif yang terdiri dari tiga tahap utama: sosialisasi konsep literasi digital, pendampingan kegiatan literasi mandiri individu melalui permainan edukatif interaktif berbasis Canva