Design Thinking dengan Figma: Meningkatkan Kreativitas UI/UX di Kalangan Pemula - Dahri Yani Hakim Tanjung; Firman Syahputra; Erwin Panggabean; Andi Rahmadsyah; Wiwi Verina; Ok. Muhammad Ihsan (Universitas Majalengka, 2026)
Perkembangan teknologi digital menuntut peningkatan keterampilan desain antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) di kalangan masyarakat, khususnya pemula. Namun, keterbatasan pemahaman terhadap proses desain yang sistematis serta minimnya penguasaan tools menjadi kendala utama. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan peserta dalam desain UI/UX melalui pendekatan design thinking dengan memanfaatkan aplikasi Figma. Metode yang digunakan meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test yang dikemas dalam bentuk pelatihan dan pendampingan. Peserta kegiatan adalah pemula yang terdiri dari [isi sesuai sasaran, misalnya mahasiswa/siswa/komunitas]. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta terhadap konsep UI/UX serta kemampuan dalam menghasilkan desain prototype berbasis Figma. Selain itu, peserta juga mampu mengimplementasikan proses design thinking secara sistematis dalam menyelesaikan permasalahan desain. Dengan demikian, kegiatan ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kompetensi digital dan kreativitas masyarakat di bidang desain UI/UX.