Gamifikasi dalam Digitalisasi Ujian Sekolah: Inovasi Evaluasi Pembelajaran Berbasis Deep Learning - Meidy Atina Kuron; Reinhard Komansilan; Anastasya Margaretha Rumapea; Edelweis Injilia Tumbelaka; Rexy Joshua Senduk (FKIP Universitas Halu Oleo, 2026)
Teknologi telah menjadi katalis dalam menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif. Guru dapat menghadirkan pengalaman belajar yang menarik, menyenangkan, sekaligus bermakna bagi siswa. Tujuan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam menerapkan digitalisasi ujian sekolah sebagai implementasi pembelajaran mendalam (deep learning). PkM dilaksanakan di SMP Negeri 6 Tondano dengan 18 guru partisipan. Metode yang digunakan meliputi 5 tahapan yaitu 1) Identifikasi kebutuhan Mitra, 2) Pelatihan, 3) Penerapan Teknologi digitalisasi ujian sekolah berbasis gamifikasi (Kahoot, Quizizz dan Wordwall), 4) Pendampingan dan Evaluasi, dan 5) Keberlanjutan kegiatan serupa sesuai SK Kepala Sekolah. Hasil survei menunjukkan bahwa 94% peserta menyatakan sangat setuju dan 6% peserta menyatakan setuju bahwa kegiatan ini sangat efektif dilaksanakan. Selain itu, hasil evaluasi pretest dan posttest menunjukkan adanya peningkatan dari rata-rata pretest sebesar 66,67 menjadi 87,22 dalam posttest sehingga disimpulkan bahwa PkM yang telah dilaksanakan meliputi pelatihan, pendampingan dan evaluasi ini sangat efektif untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru tetapi juga mendukung implementasi deep learning sebagai upaya meningkatkan kualitas proses, hasil dan evaluasi pembelajaran di sekolah.