Scratch Sebagai Media Stimulasi Kognitif: Penguatan Berpikir Komputasional Berbasis Service Learning pada Pendidikan Dasar - Heribertus Ary Setyadi; Wawan Nugroho; Supriyanta Supriyanta; Candra Agustina (STIE AUB Surakarta, 2026)
Wacana integrasi kelas pemrograman bagi siswa dasar dan menengah yang diusulkan oleh Wakil Presiden Gibran Rakabuming Raka memicu restrukturisasi kurikulum nasional oleh Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah melalui penyusunan kerangka strategis berbasis coding dan Kecerdasan Buatan (AI). Edukasi pemrograman pada usia dini diproyeksikan mampu menstimulasi penalaran kreatif serta mengonstruksi soft skills abad ke-21 termasuk problem solving, kolaborasi, dan critical thinking, sehingga orientasi siswa bergeser dari konsumen instruksi menjadi arsitek solusi digital. Selaras dengan arah kebijakan tersebut, artikel/kegiatan ini mengkaji program kemitraan bersama Pondok Pesantren dan Panti Asuhan Al Ikhsan Surakarta dalam memitigasi urgensi kesenjangan digital (digital divide) dan keterbatasan logika sistematis siswa. Melalui intervensi teknologis yang terarah, program ini mengombinasikan instruksi teknis dan penguatan psikologis guna memperluas domain kognitif serta membangun efikasi diri siswa. Hasil implementasi menegaskan bahwa sintesis antara metode Service Learning dan platform Scratch efektif mengakselerasi literasi digital serta pertumbuhan kognitif. Transformasi peserta dari pengguna pasif menjadi kreator aktif diindikasikan oleh penguasaan empat pilar Berpikir Komputasional (Computational Thinking): dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan perancangan algoritma, yang secara simultan meningkatkan kapabilitas pemecahan masalah secara signifikan.