Hubungan Game Edukasi dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas 3 di SDN 01 Negeri Mulyo Kec. Gunung Labuhan - Ishomatus Sa'adah (STIS Sultan Fatah, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan game edukasi dengan motivasi belajar siswa kelas III di SDN 01 Negeri Mulyo Kecamatan Gunung Labuhan. Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran. Namun, rendahnya motivasi belajar siswa menuntut adanya inovasi pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan. Game edukasi dipandang mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi intrinsik siswa melalui aktivitas yang interaktif, tantangan, serta umpan balik secara langsung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain ex-post facto. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas III SDN 01 Negeri Mulyo yang berjumlah 35 siswa dan seluruhnya dijadikan sampel melalui teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan wawancara, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan regresi linier sederhana setelah memenuhi uji prasyarat normalitas dan linearitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata penggunaan game edukasi sebesar 78,8 (SD = 5,12) dan rata-rata motivasi belajar sebesar 80,9 (SD = 5,34) yang keduanya berada pada kategori tinggi. Analisis regresi menunjukkan adanya hubungan yang sangat kuat antara penggunaan game edukasi dan motivasi belajar (R = 0,873) dengan koefisien determinasi (R²) sebesar 0,762, yang berarti 76,2% variasi motivasi belajar dijelaskan oleh penggunaan game edukasi. Persamaan regresi yang diperoleh adalah Y = 12,45 + 0,87X dengan nilai signifikansi p < 0,05. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi berpengaruh signifikan dan kuat terhadap motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, pemanfaatan game edukasi dapat menjadi salah satu strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran di sekolah dasar.