Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Berbasis AI Terhadap Motivasi Belajar Siswa Akuntansi Kelas XI Di SMK Negeri 1 Jeneponto - Agestina Serli; Nuraisyiah Nuraisyiah; Asmar Asmar (Institute of Advanced Knowledge and Science, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) terhadap motivasi belajar siswa Akuntansi kelas XI SMK Negeri 1 Jeneponto. Variabel dalam penelitian ini terdiri atas gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) sebagai variabel bebas (X) dan motivasi belajar sebagai variabel terikat (Y). Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI Program Keahlian Akuntansi SMK Negeri 1 Jeneponto yang berjumlah 52 siswa. Sampel ditentukan menggunakan teknik sampel jenuh, sehingga seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Data dikumpulkan menggunakan angket (kuesioner) dengan skala Likert. Data dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif, uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji linearitas, serta uji hipotesis yang meliputi analisis regresi linear sederhana, uji t, dan koefisien determinasi dengan bantuan program SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Hasil tersebut ditunjukkan oleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 dan nilai t hitung sebesar 10,902. Selain itu, nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,704 menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) memberikan kontribusi sebesar 70,4% terhadap motivasi belajar siswa, sedangkan 29,6% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar penelitian ini. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi berbasis Artificial Intelligence (AI) melalui Quizizz berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi.