Studi Komparatif Multi Fariat: Efektifitas Gamified Learning dan Immersive Simulation (AR/VR) terhadap Self-Efficancy dan Hasil Belajar - Ichsan Anta Ridho; Winda Sary Pratama; Wesi Oktavianti; Desi Armi Eka Putri (LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia, 2026)
Perkembangan teknologi digital mendorong transformasi pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik, khususnya bagi Generasi Z. Gamified Learning dan Immersive Simulation berbasis Augmented Reality/Virtual Reality (AR/VR) merupakan dua pendekatan pembelajaran digital yang banyak dikaji karena potensinya dalam meningkatkan aspek kognitif dan afektif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan temuan-temuan empiris terkait efektivitas Gamified Learning dan Immersive Simulation (AR/VR) terhadap self-efficacy dan hasil belajar siswa sekolah menengah atas melalui studi literatur. Metode yang digunakan adalah studi literatur terhadap artikel jurnal nasional dan internasional bereputasi yang dipublikasikan dalam lima tahun terakhir. Analisis dilakukan dengan pendekatan sintesis tematik untuk mengidentifikasi pola temuan utama dari penelitian terdahulu. Hasil kajian menunjukkan bahwa Immersive Simulation (AR/VR) cenderung lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman konseptual dan hasil belajar kognitif melalui visualisasi imersif, sedangkan Gamified Learning lebih konsisten dalam meningkatkan self-efficacy siswa melalui mekanisme motivasional dan pengalaman keberhasilan. Novelty penelitian ini terletak pada sintesis komparatif dua pendekatan pembelajaran digital berbasis teknologi biaya rendah dalam satu kerangka analisis terpadu.