IMPLEMENTASI TEKNIK BELAJAR YANG MENYENANGKAN PADA SISWA KELAS VIII B DI SMP NEGERI 1 TANGGETADA - Disa Arliwan; Sulmainar Sulmainar; Nur intan; Fitri Fitri; Nurwinda Nurwinda; Nadya Kamila Putri; Annisa'us Sholehah (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia, 2026)
This community service activity was motivated by the dominance of conventional learning in Natural Science subjects at SMP Negeri 1 Tanggetada, causing student passivity. The objective was to increase motivation, activeness, and conceptual understanding through student-centered learning. The method applied a participatory approach integrating icebreakers, game-based learning, group discussions, and digital tools like Quizizz and Canva. The results indicated that prior to intervention, 16% of students were in the poor category and 16% in the very good category, whereas post-intervention, the very good category rose to 36% and the poor category dropped to 0%. This evaluation proves that an interactive learning environment successfully eliminates student anxiety and strengthens memory retention of science concepts. Furthermore, this initiative supports Sustainable Development Goals number four regarding quality education. In conclusion, integrating digital media and educational games effectively transforms classroom atmospheres into dynamic learning spaces while significantly boosting overall student cognitive achievement. ABSTRAK Kegiatan pengabdian masyarakat ini melatarbelakangi dominasi pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SMP Negeri 1 Tanggetada yang membuat siswa pasif. Tujuan pengabdian ini adalah meningkatkan motivasi, keaktifan, dan pemahaman konsep siswa melalui penerapan teknik student-centered learning yang menyenangkan. Metode yang digunakan mencakup pendekatan edukatif partisipatif melalui ice breaking, game-based learning, diskusi kelompok, serta penggunaan media digital Quizizz dan Canva. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sebelum tindakan terdapat 16% siswa kategori kurang baik dan 16% sangat baik, namun setelah intervensi siswa kategori sangat baik meningkat pesat menjadi 36% dan kategori kurang baik menjadi 0%. Evaluasi ini membuktikan bahwa suasana belajar interaktif berhasil menghapus ketakutan siswa serta memperkuat retensi memori materi IPA secara signifikan. Kegiatan ini juga mendukung pencapaian tujuan Sustainable Development Goals poin keempat mengenai pendidikan berkualitas. Kesimpulannya, integrasi media digital dan permainan edukatif sangat efektif mentransformasi suasana kelas menjadi lebih dinamis serta meningkatkan ketercapaian kognitif peserta didik secara berkelanjutan.