Nongkrong Digital Kalangan Muda Indonesia melalui Live Streaming Marapthon Season the Last Tale - Melisa Oktaviani; Keren Vanesya; Emmanuella Patricia; Helen Diana Vida; Silvia Nevane Paramasari (Universitas Dian Nuswantoro, 2026)
Penelitian ini dilatar belakangi oleh fenomena pergeseran budaya bersosialisasi kalangan muda Indonesia dari ruang fisik menuju ruang virtual melalui perkembangan media digital. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pola euphoria nongkrong digital kalangan muda Indonesia melalui live streaming Marapthon Season the Last Tale berdasarkan empat pilar konten menurut Lon Safko dan David K. Brake (2009), yaitu komunikasi, hiburan, edukasi, dan kolaborasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode analisis konten terhadap tayangan live streaming Marapthon Season the Last Tale selama 100 hari di platform YouTube. Data primer diperoleh melalui observasi non-interaktif terhadap tayangan live streaming serta interaksi yang terjadi antara kreator dan audiens. Data sekunder diperoleh melalui studi pustaka dan dokumentasi berupa tangkapan layar, live chat, pesan donasi, serta metrik interaksi audiens. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan studi pustaka, kemudian dianalisis melalui tahapan reduksi data, pengelompokan berdasarkan empat pilar konten, interpretasi pola interaksi, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi empat pilar konten membentuk pola euphoria nongkrong digital melalui keterlibatan audiens secara berkelanjutan. Pola komunikasi terlihat melalui interaksi dua arah kreator dan audiens melalui fitur live chat dan donasi. Pola hiburan muncul melalui aktivitas spontan dan keseharian kreator yang menciptakan suasana kebersamaan virtual. Pola kolaborasi terlihat melalui kehadiran guest star yang memperluas dinamika sosial dalam tayangan, sedangkan pola edukasi hadir melalui penyampaian informasi dalam format ringan dan interaktif. Penelitian ini menegaskan bahwa live streaming Marapthon Season the Last Tale tidak hanya menjadi tontonan, tetapi juga mampu membangun ruang nongkrong digital yang cair, adaptif, dan interaktif bagi kalangan muda Indonesia.