MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PENINGKATAN BERPIKIR KRITIS DAN SELF-EFFICACY SISWA - Ulva, Mariam; Fitriati, Ita; Fitrianingsih, Nur; Muslim; Ahyar (Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan, 2026)
Rendahnya kemampuan berpikir kritis dan efikasi diri siswa dalam pembelajaran informatika menunjukkan belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Dominasi pendekatan pembelajaran konvensional cenderung menyebabkan rendahnya partisipasi aktif siswa serta kurangnya kepercayaan diri dalam proses pembelajaran maupun dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang terintegrasi dengan gamifikasi guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan efikasi diri siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII A SMPN 3 Palibelo. Data dikumpulkan melalui validasi angket ahli, efikasi diri angket , angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sangat tinggi dengan persentase sebesar 94,5%. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,76 yang termasuk kategori tinggi, serta peningkatan nilai rata-rata dari 53,53 menjadi 88,53. Selain itu, efikasi diri siswa berada pada kategori tinggi dengan persentase 71,53%, dan respon siswa terhadap media sangat baik dengan persentase 92,35%. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR dan gamifikasi yang dikembangkan dinyatakan layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan efikasi diri siswa.