Analisis Penerapan Technology Acceptance Model (TAM) dan Gamification sebagai Variabel Moderasi terhadap Intention to Use pada Aplikasi Shopee dalam Fitur Shopee Games di Banjarmasin - Muhammad Ramadhani; Nuril Huda (Universitas Lambung Mangkurat, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Perceived Usefulness terhadap Intention to Use pada aplikasi Shopee, Pengaruh Perceived Ease of Use terhadap Intention to Use pada aplikasi Shopee, Pengaruh Gamification sebagai moderasi hubungan antara variabel Perceived Usefulness terhadap Intention to Use aplikasi Shopee, dan Pengaruh Gamification sebagai moderasi hubungan antara variabel Perceived Ease of Use terhadap Intention to Use aplikasi Shopee. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan data dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan secara melalui Google Form secara online. Populasi pada penelitian ini yaitu pengguna yang mengetahui fitur Shopee Games. Metode pengambilan purposive sampling digunakan untuk pengambilan sampel sebanyak 140 responden dengan kriteria: pengguna yang berdomisili di Banjarmasin, yang mengetahui adanya fitur Shopee Games pada Aplikasi Shopee dan berusia di atas 17 tahun. Data yang diteliti dianalisis menggunakan pendekatan Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS) menggunakan software SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Usefulness terprediksi berpengaruh positif terhadap Intention to Use pada pengguna aplikasi Shopee, Perceived Ease of Use terprediksi berpengaruh positif terhadap Intention to Use pada pengguna aplikasi Shopee, Gamification sebagai variabel moderasi terprediksi memperlemah pengaruh Perceived Usefulness