Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Indonesia Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Algoritma FisherYates Shuffle - via vandhira; Ginanjar Setyo Permadi (Pendidikan Teknologi Informasi, 2026)
Abstrak Pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan berpeluang menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan bagi peserta didik tingkat dasar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan permainan edukatif berbasis Android untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle guna mengacak susunan pertanyaan, sehingga setiap sesi permainan terasa berbeda dan tidak repetitif. Ruang lingkup penelitian meliputi pembuatan media ajar untuk siswa kelas 4 SD dengan menggunakan game engine Godot. Metode yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian melalui blackbox testing dan uji coba terbatas (beta testing). Uji beta dilakukan terhadap 15 siswa di Lembaga Bimbingan Belajar Little Star untuk mengevaluasi aspek visual, kemudahan penggunaan, dan kinerja sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan edukasi yang dikembangkan dapat berjalan dengan lancar pada perangkat Android dan mampu meningkatkan ketertarikan siswa terhadap Bahasa Indonesia. Implementasi algoritma Fisher Yates Shuffle berhasil menghasilkan rangkaian pertanyaan yang berbeda pada setiap permainan. Berdasarkan hasil uji beta, diperoleh nilai rata-rata 91,90% dengan kategori “Sangat Layak”. Penelitian ini mengindikasikan bahwa permainan edukasi berbasis Android dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif, interaktif, dan menghibur bagi siswa SD. Kata Kunci: Game Edukasi, Bahasa Indonesia, Android, Fisher Yates Shuffle, Media Pembelajaran Abstract The integration of technology into education offers the potential to foster more interactive and enjoyable learning experiences for elementary school students. This study aims to develop an Android-based educational game for Indonesian language subjects by employing the Fisher Yates Shuffle algorithm to randomize question sequences, thereby providing varied gameplay across sessions. The research covers the creation of instructional media for fourth-grade Indonesian language using the Godot game engine. The methods involve needs analysis, system design, implementation, and evaluation using blackbox testing and limited beta testing. The beta test involved 15 elementary students at the Little Star Tutoring Center to assess visual appeal, ease of operation, and system performance. Findings indicate that the developed educational game runs smoothly on Android devices and enhances student interest in Indonesian language learning. The Fisher Yates Shuffle algorithm successfully generates different question orders in each gameplay. Based on beta test results, the average score reached 91.90%, classified as