Evaluasi Aspek Learnability Antarmuka Aplikasi Komunitas Olahraga Menggunakan Cognitive Walkthrough: Studi Kasus Reclub dan Playtomic - Nur, M Bintang; Hanggara, Buce Trias; Afrianto, Tri (Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya, 2026)
Transformasi digital pada komunitas olahraga mendorong munculnya aplikasi seperti Reclub dan Playtomic untuk mendukung penjadwalan, pencarian partner, dan pengelolaan aktivitas. Namun demikian, adopsi kedua aplikasi ini kerap terhambat oleh rendahnya learnability, yaitu kemudahan pengguna baru mempelajari sistem, yang berpotensi menyebabkan user abandonment. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi dan membandingkan tingkat learnability antarmuka Reclub dan Playtomic serta merumuskan rekomendasi perbaikan desain. Evaluasi dilakukan menggunakan metode Cognitive Walkthrough (CW) yang melibatkan 30 evaluator sebagai proxy pengguna baru. Sepuluh skenario tugas disusun berdasarkan fitur inti komunitas olahraga, masing-masing diberi bobot task importance, dan hasilnya dianalisis secara kualitatif berdasarkan problem type dan tingkat keparahan. Hasil menunjukkan Playtomic unggul pada tahap awal penggunaan berkat desain minimalis dan pola global, namun lemah pada lokalisasi metode pembayaran. Sebaliknya, Reclub lebih familiar bagi konteks lokal namun terkendala ambiguitas istilah dan antarmuka yang padat. Hambatan kritis penyebab abandonment teridentifikasi pada ketiadaan payment gateway terintegrasi di Reclub dan keterbatasan metode pembayaran di Playtomic. Penelitian ini menghasilkan usulan desain perbaikan bagi pengembang kedua aplikasi guna meningkatkan learnability dan mengurangi potensi pengabaian pengguna.