DESAIN GAME EDUKASI AKSARA BALI UNTUK ANAK USIA SEKOLAH DASAR - Didit Prasetyo; Ni Putu Angelina Beatrix Fonda; Nugrahardi Ramadhani; Kartika Kusuma Wardani (Program Studi Desain Komunikasi Visual, 2026)
Pembelajaran aksara Bali di sekolah dasar masih didominasi oleh buku teks, multimedia sederhana, dan aplikasi transliterasi yang kurang interaktif serta belum mengintegrasikan elemen gameplay secara utuh. Penelitian ini bertujuan merancang game digital edukatif sebagai media pendukung pembelajaran aksara Bali Wréastra bagi siswa sekolah dasar dengan pendekatan berbasis pengalaman pengguna. Penelitian menggunakan dua pendekatan, yaitu metode penelitian (studi literatur, studi eksisting, wawancara ahli, dan kuesioner pengguna) serta metode perancangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan evaluasi. Game dikembangkan berdasarkan prinsip Digital Game-Based Learning (DGBL) dan diuji melalui alpha test (black-box testing) serta beta test dengan mixed methods terhadap 40 siswa. Hasil menunjukkan bahwa game bergenre adventure side-scrolling dengan mekanik tracing, pencocokan aksara, dan kuis mampu mendukung pengenalan dan penulisan aksara secara bertahap. Nilai evaluasi rata-rata mencapai 76,29% (kategori baik), dengan keunggulan pada aspek usability, visual, dan kontrol. Analisis MDA dan SUS menunjukkan tingkat kegunaan yang baik, meskipun tantangan kognitif perlu ditingkatkan. Pembelajaran melalui game memberikan manfaat berupa peningkatan keterlibatan, motivasi, serta pemahaman kontekstual siswa terhadap aksara Bali. Integrasi ini berpotensi menjadi media edukasi digital untuk pelestarian budaya lokal.